Świat przedstawiony na Magicznej Wyspie

    Share
    avatar
    Mistrz Gry

    Liczba postów : 2155

    Świat przedstawiony na Magicznej Wyspie

    Pisanie by Mistrz Gry on Sob Cze 29, 2013 10:07 pm

    Świat przedstawiony na Magicznej Wyspie

    Magiczna Wyspa to miejsce stworzone tylko i wyłącznie za pomocą magii przez jednych z najbardziej wykwalifikowanych czarodziejów. Jej umiejscowienie nie jest nikomu znane, zaś dostać się można tam jedynie płynąc magicznym statkiem z walijskiej zatoki. By jednak dostać się na magiczne molo, trzeba... zeskoczyć z tego mugolskiego, wprost do wody! Nie martwcie się jednak, nikt nie utonie, ponieważ mocą magicznych zaklęć znajdziemy się wtedy na czarodziejskim pomoście. Tam wystarczy, że wsiądziemy na statek, a po kilku chwilach magicznej podróży - pośród feeri barw i dźwięków - znajdziemy się na Magicznej Wyspie.
    Klimat tam jest niepowtarzalny; słońce świeci, zapewniając przednią pogodę, deszcz zaś jest częstym zjawiskiem jedynie na mokradłach. Cała Wyspa jest ogromnie zróżnicowana klimatycznie, co oznacza, że nie znajdziemy tam jedynie pustyni, ale także mroczne północne tereny, gdzie strach zapuszczać się samemu, czy też głośną promenadę, po której spacer wieczorną porą to jedynie przyjemność.
    Wyspa nie należy do najmniejszych, ale poruszanie się skutecznie ułatwiają magiczne stworzenia zwane angami. Są niezwykle rzadkie – najprawdopodobniej jedyne istniejące stado zamieszkuje właśnie Wyspę. Wyglądem przypominają hybrydę wyrośniętego wilka z rajskim ptakiem. Każde stworzenie posiada indywidualne ubarwienie, które oscyluje w odcieniach fioletów, błękitów oraz zieleni, miejscami mieszając się z różem bądź żółcią. Angi nieustannie wędrują po Wyspie. Stado składa się z samic oraz jednego, dojrzałego samca. Gdy młode samce uniezależniają się, są zmuszone żyć na własną rękę. Niezwykle trudno je spotkać, poza tym mogą okazać się agresywne – w przeciwieństwie do samic. Te należą do spokojnych i pomocnych. To właśnie one przybywają na sygnał: wystarczy tylko trzykrotnie zastukać różdżką w otwartą dłoń. Są w stanie transportować nawet trzy osoby jednocześnie. Choć są niegroźne, lepiej ich nie drażnić – wycie zranionej angi może ściągnąć na oprawcę gniew przywódcy stada… Potrafią wznieść się na naprawdę imponujące wysokości, bez problemu przetransportują Cię nawet na komin wulkanu.
    Choć każdy wczasowicz zamieszkuje domek i może zjeść obiad w restauracji, w cenie pobytu zawierają się posiłki serwowane w Posiadłości Merlina. Jest to ogromny zamek, za nic jednak nie przypominający Hogwartu; ściany mienią się przeróżnymi kolorami, a prawie wszędzie słychać wesołą muzykę. Cały budynek otoczony jest fosą wypełnioną nie wodą, a... tęczą. Ma ona konsystencję ciężkiego gazu, jednak z wieloma właściwościami płynu. Dotknięcie jej jest utrudnione przez bardzo dużą głębokość fosy, jednakże ten, komu się to uda, efekty kontaktu z ową substancją odczuwał będzie jeszcze przez co najmniej kilka dni. Nie trudno wskazać delikwenta – skóra barwi się nienaturalnie na niebiesko, fioletowo lub różowo, zdarza się lekkie połyskiwanie w świetle słonecznym, świecenie w ciemnościach lub nieopanowane ataki śmiechu. Wszystko zależy od intensywności i długości kontaktu z tęczą.
    Najpierw przechodzi się przez bardzo wysoką bramę do pierwszego segmentu Posiadłości. Gdy przejdziemy na sam jego koniec, czeka nas niespodzianka – kolejna część zamku znajduje się dwadzieścia metrów dalej i dziesięć metrów wyżej, umieszczona na magicznej chmurze. Dostać się tam można dzięki latającym dywanom. Tak samo jest z kolejnymi dwoma segmentami oraz znajdującą się najwyżej Tęczową Wieżą. Dla osób z lękiem wysokości może to stanowić pewien problem, jednak warto przezwyciężyć strach dla atrakcji czyhających w środku.
    Mokradła to najmroczniejsze z mrocznych rejonów wyspy; przebywanie tam zabronione jest uczniom Hogwartu. Ciemne rejony kryją mnóstwo niebezpiecznych pułapek - poczynając od zwierząt, których nie można spotkać nawet w Zakazanym Lesie, na potwornych inferiusach w Stawie Afrodyty kończąc. Krążą pogłoski o tajemniczym pustelniku, który pewnego dnia zrezygnował z życia w cywilizacji i zadomowił się na północy. Najstarsi bywalce wyspy mówią, że skóra jego za nic nie przypomina już ludzkiej, a zamieniła się na łuskowatą powłokę, oczy zaś lśnią blaskiem w ciemnościach. Monstruel, tak o nim mówią, widzi nawet w nocy, a jego ulubionym napojem jest świeża krew. Żywi się zaś wszystkim, co znajdzie w pobliżu, choć dawno pewnie nie jadł świeżego mięsa...
    Magiczna Wyspa nie jest otwarta jedynie podczas wakacji - przez cały rok zamieszkują ją tambylcy, którzy wyglądem swym przywodzą na myśl skrzyżowanie człowieka z goblinem. Mówi się o nich jako o Tuginach; wzrostem swym przewyższają gobliny o głowę, doskonale znają język ludzi, jednak między sobą komunikują się po tugońsku. Ich dłonie są większe, niż człowiecze, znają też magię, która nie wymaga używania różdżki. Potrafią kontaktować się w myślach z angami, dzięki czemu stworzenia te nie są dla nich niebezpieczne. Wręcz przeciwnie, żyją z nimi w zgodzie; Tugini oswoili je do tego stopnia, że pomagają im przy codziennych pracach. Należy do nich dbanie o rozwój wyspy; troszczą się o faunę oraz florę, od kilkunastu lat bezskutecznie polując na Monstruela, który podczas swych rzadkich wypadów poza obszary mokradeł, zabija ich zwierzynę. Raz na jakiś czas Tugini organizują ekspedycje na mokradła, starając się poszerzyć swoją wiedzą na ich temat, bowiem nie mogą znieść myśli, iż istnieje obszar Wyspy poza ich kontrolą. W kontaktach z ludźmi ograniczają się z zasady do krótkich i skwapliwych odpowiedzi. Często, gdy nie mają ochoty na rozmowę, udają że nie znają ludzkiego języka. Są jednak łase na błyskotki - na Wyspie bowiem brak tego surowca, całym ich bogactwem jest to, co sami wyhodują. Zachęceni jakimś skarbem, często też magicznym przedmiotem, może zdradzą Ci jakieś tajemnice...
    Spacerowanie nocami po Magicznej Wyspie zapewne nie należałoby do najprzyjemniejszych czynności, wszak mało kto lubi, gdy otacza go ciemność. Niewygodnym byłoby też nosić za sobą pochodnie. Całą wyspę oświetlają latająca po niej magiczne świetliki, zwane pospolicie luksernami, które zaczynają żyć wieczorem, zasypiają zaś przy wschodzie słońca. Istnieje również magiczne zaklęcie - jego formułka to Luksorus! - które sprawia, że kilka magicznych świetlików będzie towarzyszyło Ci podczas spaceru, często oświetlając drogę. Odwołać je można zaklęciem Tenabros. Nie są to czary skomplikowane, rzucić je może każdy zdolny do trzymania różdżki.



      Obecny czas to Pią Kwi 28, 2017 1:38 am